Design Sprint 3.0

前書き

あなたはおそらく、Design Sprintについて読んだこと、聞いたことがある、またはデザインスプリントを実行したことがあるでしょう。 Google Ventures Sprintの本が2016年に出版されて以来、Design Sprintsは、イノベーションと問題解決のツールとして、また最も誇張されたプロセスの1つとして、企業に広く採用されています。

Design Sprintsとの旅は、本の前から始まりました。DesignSprint Academyは、スタートアップから大規模な組織まで、あらゆる種類の会社で世界中でスプリントを実施しています。これには、サンフランシスコでのGoogleのトレーニングと、Design Better Workshopsシリーズの一部としてDesign Sprintを教えるためのInVisionとの提携、Jake Knapp(正式にはGoogle Ventures)やRichard Banfield(Fresh Tilled Soil)などが含まれます。

豊富な経験により、プログラムを再設計し、最初で最も包括的なDesign Sprintトレーニングプログラムを作成することができました。この改善されたバージョンをDesign Sprint 3.0と呼びます。

Design Sprint 3.0と元のDesign Sprint

オリジナルのDesign Sprintプログラムは、5日間にわたって実行される5段階のプロセスであり、顧客またはユーザーとの設計、プロトタイピング、およびテストを通じて、大きな問題を解決し、重要なビジネス上の質問に答えます。

元のプロセス

少人数のチームとその週の明確なスケジュールにより、問題からテスト済みのソリューションに迅速に移行できます。

  • 月曜日、チームは問題のマップを作成します。
  • 火曜日、チームは潜在的なソリューションを個別にスケッチします。
  • 水曜日、チームはこれらのソリューションのどれが最も強力かを決定します。
  • 木曜日、チームはテスト用の現実的なプロトタイプを作成します。
  • 金曜日、チームはプロトタイプをテストして、5人のターゲット顧客との仮定を検証します。
オリジナルデザインスプリントのプロセスとアクティビティ

更新されたDesign Sprint 3.0プロセス

Design Sprint Academyは、Design Sprintプログラムを再設計して、スプリントの前に問題を効果的に確立し、プログラムの期間を5日間から4日間に短縮します。プログラム。

Design Sprint AcademyによるDesign Sprint 3.0

1.スプリントを実行する前のフレーミングの問題

これは、デザインスプリントの効果的な結果を確保するために作成した予備的な手順です。これは、クライアントが問題が何であるか、または問題が存在するかどうかを知らないことに気付いたスプリントにいることに対する応答として設計されました。または、私たちが取り組んでいた問題は、実際的な解決策をとるには広すぎるか、投資に見合うには狭すぎました。

これは実務家の間で共通の問題であることがわかります。誇大広告と約束のため、企業は問題を明確にしたり、目標を達成する前に、デザインスプリントの「トレーニング」に飛びついています。プロセスを信頼することは、これまでのところあなたを得るだけです! Just Enough ResearchのErika Hallの著者が言うように、「プロトタイプをテストすることは、適切な問題を解決しているかどうかを伝えるのではなく、すでに良いアイデアを洗練するのに役立ちます」と。

5日間は短期間のように見えますが、この期間中に7〜10人のキーパーソンがブロックされ、それ以外のことは何も行われないため、ほとんどの組織にとって大きな投資が必要です。そのため、この投資を価値あるものにするために、適切な問題を解決することが重要になります。

問題フレーミングは、主に関係者(通常は幹部)が参加する半日から1日のワークショップです。レベル(最終的にノミネートされたデザインスプリント「決定者」を含む)。このワークショップの結果は次のとおりです。

  • ビジネス/製品/サービス戦略のコンテキスト全体を見て、それを包括的なビジネス目標/メトリックおよび実際の顧客の問題にリンクすることによる、定義された設計スプリントの課題
  • スプリントチームの設立。問題が定義されたら、スプリントの時間になったときにどのエキスパートをオンボードするかを知っています。
  • 利害関係者の賛同と調整を得る。課題は、利害関係者が直接責任を負うビジネス目標に関連しているため、スプリントを実行するためのサポートが保証され、さらに、結果がスプリント後に実装されるのを見ることに興味があります。

問題のフレーミングの詳細については、メディアに関するシリーズを読むか、このビデオとこのビデオをご覧ください。

2.期間。 5日間ではなく4日間。

経営陣およびチームによるデザインスプリントへの反発の1つは、時間のコミットメントです。プログラムを1日でも短縮することで、クライアントにとって非常に価値があることがわかりました。演習を削除したり、プログラムの品質に妥協したりすることなく、これを行いました。

それでどうやってやったの?

1日目—月曜日

スプリント前のプロブレムフレーミングセッションでは、明確に定義された問題と、直面しなければならないことを心配するのではなく、解決することに興奮する最高のチームから始めることができます。ただし、解決策が何であるか、または最善のアプローチについては、まだ多くの不確実性があります。そのため、スプリントチーム(ほとんどの場合、フレーミングチームとは異なります)が問題、コンテキスト、すべての利用可能な情報と洞察を理解するのに時間がかかることが不可欠です。

本ですべての演習を行ったが、いくつかの変更が加えられた。

私たちは、スプリントゴールに至るまでの午前中のディスカッションをLightning Talksと呼ばれるアクティビティに構成しました。このアクティビティでは、チームが目前の問題に関する見解を共有し、Design Sprint Briefをレビューします。

ただし、私たちが行った最も重要な追加の1つは、マッピングセッション中にユーザーとの共感を構築し、スプリント前の調査洞察を埋め込むことでした。

最後に、HMWをスタンドアロンのアクティビティにしました(本では、Ask the Expertsの一部です)。

1日目の終わりまでに、チームは明確な焦点を持ち、ソリューションが最も影響を与えるチャレンジの領域を特定します。

タイムハック:一日の終わりに、チームに宿題としてLightning Demosの調査を提供します。

2日目—火曜日

元のプロセスでは、火曜日の半分はLightning Demoのために予約されています。 Lightning Demosの調査を月曜日に宿題として割り当てることで、プレゼンテーションにすぐにジャンプできるため、必要な時間を3時間から30〜45分に短縮できます。

私たちは、午前中の残りを昼食まで使用します。ソリューションスケッチの2時間。時間の節約に加えて、別の(非常に重要な)利益は、人々が新鮮な心でスケッチすること(まだ朝)であり、デモの後、インスピレーションを得たため、ソリューションはより創造的になる傾向があります。

アイデアハック:アイデアに飛び込む前に、より大胆で勇気のあるアイデアを実行し、刺激するプレッシャーを軽減するために、逆思考に基づいたEVIL 8のエクササイズでチームをウォームアップします。

昼食後、約1.5時間をかけてソリューションのレビュー(美術館(30分)、議論)を実施し、Speed Critique(45分)とプロトタイプの決定(投票(15分))を決定します。

火曜日の午後の残りの1.5時間は、ストーリーボードに専念します。特にストーリーボードはスプリントの最も困難な部分の1つであると考えると、これは時間が短すぎると主張するかもしれませんが、実際には、本で指示されているプロセスに従ったときと同じ結果を一貫して経験しています。おそらく時間の制約のために、人々はあまり議論する必要がありません。

これが私たちが1日獲得した方法です!すでに述べたように、特に上級管理職にとって、時間は非常に貴重なものです。スプリントでの重要な意思決定のほとんどは、この2日間で行われます。そのため、スプリントでほとんどの上級者が必要な時間です。ただし、スプリントの全期間を通じてチームをまとめることをお勧めします。

3日目—水曜日

火曜日のストーリーボードセッションでの白熱した議論は過去のものになりました。明確な頭で、チームはストーリーボードをレビューし、必要に応じて改良しながら、同時に役割を割り当て、プロトタイプ作成作業を計画しますグループの全員が役割を引き受け、手を汚すことをお勧めします(はい、部屋の上級管理職も含まれます)。チームの結合に加えて、チームは結果を引き継ぐのに役立つ共有された所有感を開発します(デザイナーや代理店が作成したプロトタイプとは対照的です)。

4日目—木曜日

真実の瞬間。木曜日は、最も効果的な質問をするユーザーテストについてです。各インタビューの後に、チームが時間をかけてフィードバックを確認し、意味を理解するようにしてください。そして、一日の終わりに次のステップを計画します。

3.演習とプロセスの改善

スプリントの目標と質問

これらをスプリントのノーススターと考えてください。彼らは平日にすべてのソリューションと意思決定を推進しているので、言うまでもなくスプリントを作ったり壊したりすることができます。だからこそ、チームは何が良いスプリントの目標とスプリントの質問になるのかを探ろうとして無限の議論に従事する傾向があります。これはファシリテーターにとって理想的なシナリオではありません。

最初に、スプリント目標とスプリント質問を選択するための時間と議論を削減するための解決策としてノートと投票を見ました。ただし、これにはいくつかの欠点があります。付箋紙の票が少ない人は解放される傾向があります。これは、チームのダイナミクスを危険にさらす可能性があります。また、ディスカッションをゼロにすると、スプリントの目標とスプリントの質問の内容と深さが失われますが、チームの所有権が失われます。

Design Sprint 3.0では、両方の演習をメモと投票で開始しますが、そこで停止するのではなく、チームが個々のアイデアの最良の部分を組み合わせる「ディベート」で各アクティビティを追跡します。このアプローチにより、すべてのニュアンスがキャプチャされ、可能な限り最高の質問が行われます(たとえば、討論中に、1人が自分のことを考えていないという新しい質問が出される場合があります)。この方法で使用される場合、メモと投票は意思決定ツールではなく、議論のためのガイダンスです。それにより、誰もがチームとして貢献し、参加し、互いに連携していると感じることができます。

地図

これは、私たちが非常に大きな変化を遂げた分野です。私たちにとって、マップは共感のためのツールであり、チームがユーザー/顧客の現在の現実に合わせるのを助けるツールです。そのため、チームの前提だけでなく、現実に根ざす必要があります。そのため、調査データまたは問題フレーミングワークショップ後に提供できる重要な情報を使用して、できる限り前もって地図を準備することを目指しています。単純な図から(時としてそれを行うこともあります)、研究の洞察、タッチポイント、ビジネスデータなどを含むより複雑な表現に移行しました。この演習を「マップへのマップ」と呼びます。

Jim Kalbachによる「マッピングエクスペリエンス」は大きなインスピレーションを与えました(一方、JimはDesign Sprint Facilitation Guideにも貢献し、スプリントマップの作成方法を説明しました)。

スプリントでは、カスタマージャーニーマップの作成方法がわからない利害関係者(デザイナーや研究者だけでなく)と協力します。地図を作成してもらうと、知識のギャップにより多くの問題が発生する可能性があります。ファシリテーターとしてのあなたの目標は、チームにコンテキストを理解させ、問題点と機会を特定し、決定を下すことです。それが彼らの強みであり、彼らがスプリントチームの一員である理由です。

どのように私たち(HMW)

HMWステートメントの作成に活動を捧げました。この決定はいくつかの理由で行われました。人々は「ライブノート」をHMWとして使用することに慣れていません。ほとんどの場合、声明からHMW質問への自動翻訳になります。営業担当者が「十分な売り上げがありません」と言った場合、通常、チームはこれを「どのように売り上げを増やすことができるか」と書き起こします。

また、チームは通常、非常に多くのHMWになります。最小限のバリエーションで50から200の付箋まで。現実には、疲れたチームが最初の日の終わりにそれらをクラスタ化するのに苦労するとき、無視されない場合、それらの多くは光沢があります。

Design Sprint 3.0では、チームは専門家インタビューからのメモだけでなく、1日を通して行われたメモ(ライティングトーク、マッピング、研究の洞察)をインスピレーションとして使用して、HMWを生成する専用の期間を設けています。より多くの参照ポイントを組み込み、チームに反映する時間を与えることにより、多種多様な創造的でユニークで洞察に満ちたHMWを生成できます。これにより、最終的に、より革新的なソリューションを生み出す可能性が高くなります。

まとめ

設計当初から、Design Sprintはスタートアップに最適です。これはDesign Sprint 3.0にも当てはまりますが、このプロセスは企業組織や企業にも同様に適しています。

どうして? Design Sprint 3.0は、定義された問題フレーミングプロセスを通じてビジネス目標と利害関係者にさらに接続され、リソースの最適な使用を可能にし(スプリントを実行するタイミング、チーム)、初日からユーザーをコアにします、テストの最終日だけでなく。

さらに、Design SprintsとDesign Thinkingを比較するすべての組織にとって、Design Sprints 3.0は、両方の世界から最高のものを得るための答えになる可能性があります。明確に定義されたステップバイステッププロセス(Design Sprintsから)。同時に、両方のプロセスの欠点であるデザイン思考の複雑さ、未定のプロジェクト期間、デザインスプリントの問題定義とユーザー共感/研究の欠如を取り除きます。

これらすべてにより、Design Sprint 3.0は、問題解決と革新に対する人間中心のアプローチを実装したいすべての組織にとって理想的な候補となります。

編集とこの記事への貢献に協力してくれたDana Vetanとdan levyに特に感謝します。

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